활용도가 낮지만, 참여해야 하는 광고 영역
지금 미국과 유럽에서는 CTV와 리테일 미디어가 가장 주목받고 있다. 반면, 리니어 TV를 비롯한 전통적인 미디어와 소셜 미디어는 예전과 같은 활기를 띄지 못하고 있다. 또한 디지털화된 영역에서 잠재력을 발휘하지 못하고 있는 영역도 있다. 이마케터는 이러한 영역을 살펴보고, 성장 가능성을 점검했다. 다음은 그 내용이다.
1. 디지털 옥외광고(DOOH)
미국 옥외광고협회에 따르면, 빌보드 광고는 올해 1분기 미국 옥외광고(OOH) 지출의 76.3%(13억 9,000만 달러)를 차지하며 여전히 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 하지만 엔데믹이 되면서, 아직 미활용되고 있는 DOOH 광고 공간이 많고, 성장 가능성이 높다. 이마케터는 올해 프로그래매틱 DOOH 광고 지출은 6억 6,000만 달러에 불과하지만, 디지털 옥외광고와 프로그래매틱 DOOH는 빠르게 성장하고 있다고 밝혔다. 특히 리테일 미디어와 결합은 성장의 좋은 기회가 될 것으로 전망된다. 우선 매장 내 리테일 미디어는 판매 시점과 매우 가깝기 때문에 DOOH 지출을 늘리기에 좋다. 그리고 전기 자동차 충전소의 TV나 디지털 쿨러 스크린을 활성화하면 고객이 매장에 들어가기 전과 매장에 들어갈 때 브랜드가 노출될 수 있다.
2. 게임
이마케터에 따르면, 미국 성인의 절반 이상(그리고 미국 Z세대 성인의 4분의 3에 가까운 비율)이 게임을 한다. 하지만 IAB에 따르면, 미국 광고 지출에서 게임이 차지하는 비중은 5% 미만이다. 특히 미국 성인의 모바일 사용 시간 중 10.6%를 게임에 소비하지만, 2023년 미국 모바일 광고 지출의 3.9%만이 게임 광고에 사용될 것으로 예상된다.
그런데 알파 세대와 Z세대는 게임과 함께 성장해 왔으며, 디지털 네이티브인 이들에게 로블록스와 같은 플랫폼은 자연스럽다. 즉 게이머는 젋다는 것. 미국 내 18~24세(75.0%)와 12~17세(71.9%) 연령대의 보급률이 가장 높다. 이러한 젊은 소비자들은 지금은 소비력이 낮을 수 있지만 몇 년 후에는 적극적인 소비자가 될 것이다.
따라서 젊은 소비자에게 게임내 경험을 제공하는 것이 중요하다.2021년 포트나이트와 조던의 협업과 같은 게임 내 경험은 소비자에게 브랜드를 노출시켜 화면 밖에서도 구매할 수 있도록 헸다.
3. 스포츠
라이브 스포츠는 미국에서 선형적인 TV 시청률을 견인하고 있다. 미국 인구의 거의 절반이 라이브 스포츠를 시청하는 것으로 나타났다. 그리고 스포츠 베팅과 스포츠 스트리밍과 같은 분야도 성장하고 있다. Ampere Analysis에 따르면, 올해 전 세계 구독형 OTT TV 서비스의 스포츠 중계권 지출은 총 85억 달러에 달한다.
그러나 TV 광고는 유입 경로 상단에 노출되기에 좋지만, 시청자가 경기를 시청하는 동안 쇼핑을 하려는 성향이 높지 않을 수 있다. 또한, 메이저 리그 스포츠 광고는 가격이 매우 비쌀 수 있으며, 포뮬러 E와 같은 스포츠는 시청자 수가 적다. 여자 스포츠는 특히 활용도가 낮은 시장이다. 레딧의 Alexis Ohanian는 "특히 여자 축구는 자원이 턱없이 부족하고, 마케팅이 부족하고, 저평가되고, 과소평가되고, 지원이 부족하다고 생각했다."라고 말했다. 스냅이 올해 여자월드컵을 맞아 아디다스, 에스티로더 코스메틱, 삼성 갤럭시와 제휴한 AR 기능으로 여자월드컵에 동참한 것처럼 여자 스포츠는 성장 가능성이 높은 시장이다.
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