브랜드에 힘을 싣는 팬덤, 팬을 이해하는 브랜드
이제는 당연해진 것에서 ‘없는 것’을 생각해 봅시다.
스타에게 팬이 없다면 어떨까요?
아티스트에게 팬이 없다면요?
브랜드에 팬이 없다면?
좋아하는 마음이 없다면 우리는 어디로 향할까요?
스타는 ‘스타’라는 명성이 사라지고
아티스트는 늘 다른 일을 병행해야 할지도 모릅니다.
브랜드는 매번 증명해야 할 게 늘어나고
사람은 방향감각을 잃을 수도 있을 거예요.
이처럼 ‘좋아하는 대상’이 되는 개인이나 기업 브랜드들은 팬들의 사랑으로 영향력이 생깁니다. 팬들의 옹호는 이들이 한 눈 팔지 않고 정체성에 맞닿은 일을 꾸준히 행할 수 있게 합니다. 브랜드가 대중들이 좋아할 수 있는 기회를 주는 것도 일부 요구되지만 모든 사람이 당신의 브랜드를 알 필요는 없습니다. 충성심이 높은 팬을 확보하는 것만으로도 영리 활동에 충분할 수 있으니까요. 하지만 브랜드의 철학과 가치에 공감하고, 무슨 일을 해도 옹호해 줄 이 찐팬들을 서서히 늘려가는 것을 도외시해선 안 됩니다.
찐팬의 영향력으로 비즈니스를 하는, 이른바 ‘팬덤 비즈니스’에서는 자신의 팬을 잘 이해하는 것이 매우 중요합니다. 이를 위해선 팬의 팬이 되겠다는 각오가 필요할지도 모릅니다. 팬들이 어떤 것에 반응하는지 잘 아는 것, 그들이 원하는 걸 하는 것은 팬덤 비즈니스가 나아가야 할 척도가 되기 때문이죠.
요즘은 온라인 팬 커뮤니티에서 팬들과 시공간의 한계 없이 만날 수 있는 접점이 더 많아졌습니다. 브랜드와 팬이 쌍방향으로 소통할 수 있는 온라인 팬 커뮤니티에서는, 소통이 곧 데이터이고 이 데이터를 통해 팬들의 니즈를 파악할 수 있습니다. 이 공간에서 의견을 교환하고 창작물을 공유하며 2차 문화를 만들어 내고 있는 팬들은, 분명 브랜드가 주목할 만한 가치가 있습니다.
팬덤의 존재는 결코 당연하지 않습니다. 이제는 브랜드도 팬을 공부하고 팬 이해해야 하는 시대가 되었습니다. 팬이 브랜드에 보낸 성원처럼, 팬을 공부하고 팬이 어떻게 행동하는지 관찰해 보세요. ‘나를 좋아하고 지지해 주는’ 팬의 팬이 되어보세요. 팬과의 상호이해에 브랜드의 지속가능성이 달려 있습니다.
온라인 소통 공간을 통해 팬을 이해하는 브랜드가 더 많아지길 기대하며 이번 주 뉴스 큐레이션 준비했습니다.
💙팬덤 비즈니스(Fandom Business)
📰'팬덤' 있어야 뜬다?…관객몰이 영화의 비결 [연합뉴스TV]
● 개봉 이후 열흘간 박스오피스 1위를 달린 '스즈메의 문단속'은 신카이 마코토 감독의 팬덤이 흥행 동력이 됐습니다. 전작인 '너의 이름은', '날씨의 아이'를 통해 감독 특유의 세계관에 매료된 10~20대 여성 팬들이 극장으로 향했고, '재밌다'는 입소문은 일반 관객들을 끌어들였습니다.
● <김형호 / 영화산업분석가> "팬덤 영화를 '그들만의 영화'라고 오해하기 쉽지만, 다른 말로 하면 '입소문 관객의 영화'입니다. 그 입소문에 '일반 관객'까지 나오면서 장기흥행으로 이어지는 거죠."
📰"아이돌 대신 이곳에 돈 쓴다"…2030 남성 지갑 열자 '대박' [한국경제]
● "기존 앱들이 셀럽(크리에이터)과 팬덤을 이어주는 커뮤니케이션에 집중했다면, '팬심' 서비스는 팬덤을 케어하는 매니지먼트 역할에 집중하고 있습니다. 크리에이터들은 개인 사업자입니다. 팬들은 자신들의 고객과 마찬가지입니다. 팬들 없이는 셀럽도 존재 할 수 없고, 팬들을 만족시키는 것은 셀럽으로써 해야하는 가장 본질적인 부분입니다. 그들의 충성도를 관리하는 것이 점점 중요해지고 있죠."
● "국내 팬덤시장은 8조원, 전세계로 보면 120조원으로 추산하고 있습니다. 팬 관리 시장(FRM) 영역은 그중 작은 파이를 차지하고 있지만, 이 시장을 꽉 잡으면 광고시장을 선점할 수 있다고 보고 있습니다. 셀럽의 수익의 60%는 광고에서 나옵니다. 셀럽의 정보와 데이터를 보유하고 있으면 맞춤형 광고 모델을 찾을 수 있고 타깃 마케팅도 더 쉽게 가능해지죠."
📰팬덤 문화와 브랜드 [어패럴뉴스]
● 초기 소비자와 브랜드의 관계 설정은 거래를 위한 인증이나 어느 정도 신뢰하며 구매하는 관계에 초점이 맞춰져 있었다. 이때 ‘팬덤’, ‘마니아’, ‘덕후’의 개념은 존재하지 않았다.
● 그 전환점은 1920년대 미국 대공황 시절 ‘힘들 땐 코카콜라와 함께’, ‘상쾌한 이 순간’ 등을 슬로건으로 내건 코카콜라의 마케팅 이후였다. 이때를 기점으로 소비자와 브랜드의 개념이 서서히 변화하고 발전하기 시작했다. 말 그대로 소비자는 이때부터 브랜드 열성 팬으로서의 지지와 그것을 통한 정체성을 보여주기 시작했는데, 코카콜라를 마시는 것 자체로 사람들은 자신들이 젊고 앞서간다는 상징을 획득한다고 인지하기 시작한 것이다.
● 흥미로운 것은 엔터테인먼트 업계에서 시작된 팬덤이 소비자의 자발적인 참여와 관심으로 발전하며 브랜드, 기업, 특정 분야의 문화 현상으로까지 변화하고 있다는 점이다. ‘마케팅의 아버지’라고 불리는 필립 코틀러는 “소비자는 인지하고, 호감을 느끼고, 묻고, 행동하고, 결국에는 충성한다”고 했다. 자발적으로 참여하고 활동하며 문화까지 만들어 가는 팬덤, 이제는 확실히 새로운 찐 대세다.
📰“데뷔 응원부터 컴백 챌린지까지”…Z세대 팬덤은 왜 제페토로 모일까 [디지털데일리]
● 제페토가 젠지세대(Z세대·1990년대 중후반~2000년대 초반 출생)의 팬덤 문화를 개척하는 공간으로 빠르게 성장하는 가운데, Z세대를 공략하려는 글로벌 엔터테인먼트사들이 제페토와 활발한 협업을 이어가고 있다.
● 이미지와 영상 등을 활용한 콘텐츠로 소통하는 것이 자유로운 Z세대에게 소셜 기능부터 간편히 콘텐츠를 제작할 수 있도록 지원하는 제페토는 새로운 팬덤 놀이터로 성장하고 있다. 제페토가 제공하는 서비스는 팬들의 자발적인 2·3차 콘텐츠 제작으로 이어져 마케팅 효과가 극대화된다는 장점도 있다.
● 취향과 개성을 중시하는 ‘잘파세대’가 새 소비층으로 떠오르며 캐릭터 마케팅에 불이 붙었다. 잘파세대는 Z세대(1990년대 중반∼2000년대 출생)와 알파세대(2010년 이후 출생)의 합성어로 10대 후반∼20대 중반을 이른다. 이들은 과거 일부 마니아의 문화로 여겨지던 캐릭터 굿즈를 사 모으고 인증사진을 SNS에 공유하면서 취향을 공유한다.
● 유통업계 관계자는 “같은 품질, 기능의 상품이라면 10∼20대 고객은 자신이 좋아하는 귀엽고 예쁜 캐릭터가 있는 상품을 고르는 경향이 뚜렷하다”면서 “특정 캐릭터 상품을 구매하려고 매장을 순회할 정도로 팬덤이 두터워서 애매한 광고모델보다 효과가 좋다”고 말했다.
❤️크리에이터 이코노미(Creator Economy)
📰"케이크 먹으러 오픈런"...유통가, 팬덤 IP로 MZ 지갑 열었다 [테크M]
● 유통가에 캐릭터 바람이 불고 있다. 자체 캐릭터 지식재산권(IP)을 키워 충성도 높은 팬덤을 구축하는 전략이다. 캐릭터를 활용해 제품을 출시하거나 모델로 활용한다. 또한 캐릭터를 활용한 체험형 콘텐츠, 행사를 진행해 소비자들의 발길을 이끌고 있다. 특히 MZ세대(밀레니얼+Z세대) 호응이 뜨겁다.
● 유통 업계 관계자는 "엔데믹(전염병의 풍토병화)에 접어들자, 온라인으로 이동했던 소비의 축이 체험형 콘텐츠를 중심으로 한 오프라인으로 이동하고 있다"라며 "고객 유인과 고객 경험, 두 가지 측면에서 IP는 강력한 힘을 가졌다. 여러 브랜드에서 자체 IP 발굴에 나서는 이유"라고 설명했다.
● 글로벌 시장에선 포켓몬, 디즈니 등 IP를 커머스와 접목하는 시도가 이미 활발하다. 한국콘텐츠진흥원 보고서에 따르면, IP커머스를 포괄하는 '캐릭터·라이선스 부문'의 글로벌 시장 규모는 약 3000억달러(393조원)로, 전체 콘텐츠 시장 규모의 10.8%에 달한다. 한국 캐릭터 시장규모는 20조로 추정된다.
📰넥슨의 '캐릭터 사업'은 왜 한 단계 다를까 [게임플]
● 게임 '캐릭터'의 시대다. 게임 재미를 통해 이끌린 유저들이 이야기에 정착하고, IP 전체에 애정을 가지는 팬덤이 늘고 있다. 효용을 떠나 캐릭터 매력에 소장 가치를 느끼고 자발적인 구매가 이어지면서 업체와 유저 모두 상생하는 모델로 급부상했다.
● 국내 게임사들 역시 IP의 존재감 확대와 매력적인 캐릭터 살리기에 한창이다. 팬들의 요청을 반영한 굿즈 상품을 비롯해 게임 밖으로 캐릭터들의 이야기를 담은 콘텐츠를 제작한다. 상품을 비롯해 팬 서비스 이벤트 목적을 겸한 오프라인 팝업스토어 개최도 빈도가 늘고 있다.
● 게임계 마케팅 관계자는 "이제 게임 속 상품만을 팔고 실적을 내는 시대는 지났다"면서 "게임의 과금 부담을 해소하는 효과에서도 캐릭터 사업이 큰 효용을 보이며, 다른 업계와 템포를 맞춰 움직이는 넥슨의 최근 방향이 다른 업체에도 많은 영감을 주는 분위기"라고 전했다.
📰Blockchain Interoperability: The Tab Switching Of Web 3.0 [Forbes]
● With so many blockchains being developed with seemingly similar value propositions, many people are starting to wonder which one will emerge victorious and leave the others in its wake.
● However, that may not be the right way to look at the landscape. In fact, it has become common in the industry to say that there is going to be more than one winner. After all, blockchains have important differences such as the amount of time it takes to process a transaction and how much it costs to use. One network could be ideal for an NFT purchase, while another is the best way to send money to your aunt around the world. However, unless you plan on setting up specific wallets for every blockchain, which could quickly become unwieldy, there must be a way for all these networks to talk to each other. Blockchains cannot be data silos. This is where interoperability comes in.
📰아시아 최대 메타버스 콘퍼런스 ‘2023 메타콘’, 6월 29일 개막 [스포츠서울]
● 2023 서울메타위크 사무국은 오는 6월29~30일까지 서울 코엑스 오디토리움에서 ‘2023 메타콘’을 개최한다고 11일 밝혔다. 서울메타위크의 메인 콘퍼런스인 2023 메타콘은 ‘엔터프라이즈 웹 3.0과 메타버스의 미래’를 주제로 전 세계 기업들의 Web 3.0 및 메타버스 도입과 운영에 대한 실질적인 방향성을 제시하고 다양한 인사이트를 나누는 자리가 될 전망이다.
📰틱톡 피드도 'NFT'로...해외 SNS 테크 플랫폼, SNS 영상의 디지털 자산 전환 기능 공개 [CWN]
● 4월 11일(현지 시각), NFT 이브닝에 따르면, SNS 테크 기업 Nfinity가 영상을 디지털 자산으로 전환하는 기능인 '콜렉트(Collect)'를 공개했다.
● 팔로워는 Nfinity에서 민팅된 틱톡 크리에이터의 틱톡 피드 NFT를 구매할 수 있다. 또, NFT 컬렉션 수집가는 틱톡 외 다른 SNS 플랫폼에서도 인플루언서의 콘텐츠를 볼 수 있다. 현재 Nfinity는 유튜브, 트우터 인플루언서의 콘텐츠도 호스팅한다.
● 박 대표는 "이제 기업이 일방적으로 콘텐츠와 서비스를 제공하는 게 아니라 유저들이 직접 크리에이터로 참여해서 콘텐츠를 만들고 다른 유저들과 공유하는 시대가 다가오고 있다"며 "UEFN을 활용해 제작한 국내 콘텐츠들이 환영받고 소비된다면 넷플릭스의 K-콘텐츠와 같이 역으로 '포트나이트' 시장을 키울 수 있을 것"이라고 덧붙였다.
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