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브랜디드 콘텐츠: 시청자를 브랜드 팬덤으로 만드는 콘텐츠 전략


요즘 기업 및 개인 브랜드는 내부에서 만들어 내는 ‘자체 제작 콘텐츠(자콘, 자컨)’이나 ‘브랜디드 콘텐츠’를 만들어 제공합니다. 이런 콘텐츠 제작의 시도는 방송사나 미디어 매체에 종속되지 않겠다는 일종의 독립 선언과도 같습니다. 브랜드 자체의 영향력으로 사람들을 사로잡아 보겠다는 포부가 되기도 하니까요. 직접 브랜드 콘텐츠를 제작할 경우, 보다 다양한 콘셉트와 방식을 시도해 볼 수 있으며, 동시에 콘텐츠를 제공하는 플랫폼으로부터 수익을 창출할 수 있습니다. 그리고 그 독립에는 꽤 성공적인 사례들이 나오고 있습니다.

 

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특히 엔터테인먼트 업계에서는 자체 콘텐츠를 통해 기존 팬들은 물론 신규 팬들까지 끌어들이고 있습니다. 과거엔 무대 영상, NG 영상, 뒷 이야기 등 활동과 직결된 콘텐츠가 대다수라 팬들만 소비했다면, 최근에는 리얼리티, 다큐, 예능 등의 요소를 흡수해 콘텐츠의 경쟁력과 대중성을 높였습니다.


특히 엔터테인먼트 업계에서는 자체 콘텐츠를 통해 기존 팬들은 물론 신규 팬들까지 끌어들이고 있습니다. 과거엔 무대 영상, NG 영상, 뒷 이야기 등 활동과 직결된 콘텐츠가 대다수라 팬들만 소비했다면, 최근에는 리얼리티, 다큐, 예능 등의 요소를 흡수해 콘텐츠의 경쟁력과 대중성을 높였습니다.

 

이런 콘텐츠들은 일반 대중들도 재미로 보다, 스타와의 유대감이 생기게 해 줍니다. 콘텐츠를 통해 대중은 스타와의 친밀한 관계로 이어지는 라포를 형성하게 되고, 역시 콘텐츠를 통한 꾸준한 소통으로 인간적인 관계가 생깁니다. 이는 자연스레 스타의 본업으로 이어져 콘텐츠의 인기로 인해 스타의 팬이 되기도 합니다.

 

제품이나 서비스를 제공하는 업계에서는 광고에 대한 피로도를 줄이고 브랜드와 친밀감을 쌓는데 '브랜디드 콘텐츠’가 역할을 톡톡히 합니다. 브랜디드 콘텐츠는 제작 과정에서부터 기업이 개입해 브랜드 가치를 전하기 위해 만든 콘텐츠로, 기업은 이곳에 스토리텔링을 적극적으로 끼워 넣고 있습니다. 고객들이 콘텐츠의 스토리에 몰입해 브랜드 기조를 체감하게 하기 위해서입니다. 예를 들어 브랜드는 웹드라마 제작으로 자사 제품이나 서비스를 부각하기보다는 브랜드의 이미지를 심어주는 것에 집중합니다. 때로는 단편 영화를 만들어 이 역할을 대신하기도 해요.

 

이렇게 기업들이 콘텐츠 제작에 진심을 다하는 데에는 광고 거부가 가능해진 것도 한몫합니다. 이제는 광고를 스킵하는 것을 넘어, 광고를 보지 않기 위해 비용을 지불할 수 있는 기능까지 나왔습니다. 개인 정보를 수집해 진행하는 맞춤형 광고에 대한 거부감도 큽니다. 이에 브랜드들은 은근히 광고를 넣는 방식이 아닌, 대놓고 제품과 서비스를 내놓고, 콘텐츠 자체에 집중하는 ‘브랜디드 콘텐츠’를 제작하기로 한 것입니다.

 

업계를 막론하고, 콘텐츠를 통해 전개되는 비즈니스는 시청자를 팬으로, 팬을 소비자로 감화시키는 전략을 갖고 있습니다. 이는 팬덤 비즈니스와 궤를 같이 하고 있습니다.  콘텐츠의 영향력을 고스란히 팬덤 형성으로 가져오는 것. 수익 창출보다는 팬을 모으는 일을 선행하는 것, 이들과의 끈끈하고 깊이 있는 관계를 통해 수익원을 다양하게 하는 것… 이 전략은 느리고 복합적이지만 임팩트는 확실합니다. 브랜드가 사업을 전개할 때 팬들의 지지받을 수 있는 기반을 마련해 둔 셈이니까요.

 

시청자를 팬으로, 팬을 다시 소비자로 만들기 위한 콘텐츠 메이킹!

브랜드가 ‘진정성 있는 콘텐츠’, ‘깊이 있는 팬 관계’로 팬덤 비즈니스를 전개하길 기대하며 이번 주 뉴스 큐레이션 준비했습니다.

 

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💙팬덤 비즈니스(Fandom Business) 

 

📰세븐틴 팬 10명 중 6명 “‘자컨’ 보고 입덕”… 팬덤 유입에 결정적인 역할 [문화일보]

● K-팝 팬덤 플랫폼 블립에 따르면, 세븐틴 팬덤 ‘캐럿’ 중 59.5%가 ‘고잉 세븐틴’을 본 후 세븐틴에 입덕했다고 밝혔다. 팬들은 “깔깔대며 웃다 입덕 완료” “예능인가 싶을 정도로 너무 재밌어서 보게 됐고, 보다 보니 멤버들 간의 각별한 유대감에 빠져들며 입덕했다”고 전했다.

● 이번 결과는 K-팝 팬들에게 곡의 완성도나 무대에서의 칼군무 못지않게 자컨을 포함한 다양한 영상 콘텐츠가 팬덤 유입에 결정적인 역할을 하고 있다는 것을 나타낸 결과로 해석된다. 이번 설문은 블립이 지난달 24일부터 31일까지 8일간 실시했으며 총 600여 명이 참여했다.

 

 

📰'한류 퀸' 카라, 9년만의 팬미팅…'이 기술'로 전세계 팬들 만났다 [머니투데이]

● 카라는 이날 오후 서울 일정을 끝으로 마무리되는 15주년 팬미팅에서 더 많은 국내외 팬들과 호흡하며 피날레를 장식하기 위해 라이브 스트리밍 기반 글로벌 팬덤 플랫폼 '플링크(FLNK)'를 활용했다.

● 팬덤 비즈니스 스타트업 비마이프렌즈(bemyfriends)가 개발한 플링크는 팬덤(Fandom)과 아티스트를 연결(Link)한다는 의미가 담겨 있다. 라이브 스트리밍을 기반으로 글로벌 팬덤과 아티스트가 긴밀히 소통하며 관계를 구축할 수 있도록 지원한다.

 

 

📰덕질을 사업으로 바꾸는 팬덤 비즈니스, 이기영 비마이프렌즈 공동대표 [한국일보]

● 팬이 좋아하는 대상을 추종하는 행위가 사업이 됐다. 이른바 팬덤 비즈니스다. 요즘 뜨고 있는 이 분야에서 독보적인 존재가 2021년 출범한 신생기업(스타트업) 비마이프렌즈다.

● 재미있는 것은 팬덤을 팬과 스타의 관계에 한정 짓지 않는 것이다. 이 대표는 팬덤이 모든 분야에 존재한다고 본다. "팬덤은 연예인부터 유튜브 창작자, 제품, 회사 등 어디서나 형성될 수 있어요. 분야나 국경을 가리지 않죠." 제품도 이야기를 부여하면 팬덤이 될 수 있다는 것이다. "중요한 것은 스토리텔링이죠. 브랜드에 스토리텔링을 부여하면 각 제품도 팬덤을 만들 수 있어요. 이것이 곧 브랜드 전략이죠."

 

 

📰“덕질 편하게 하세요”… 크리에이터·팬 연결 플랫폼 ‘팬심’ [조선비즈]

● “요즘 같은 시대에는 크리에이터(콘텐츠를 제작하는 사람)에게 선물을 보내기가 쉽지 않습니다. 개인정보 노출 우려가 커서 선뜻 선물을 열어보는 사람들이 많지 않기 때문입니다. 안전하게 선물을 잘 주고받을 수 있는 방법을 고민하다가 크리에이터와 팬을 연결하는 플랫폼을 구상하게 됐습니다.”

● 오 대표는 자신의 경험을 바탕으로 2018년 11월 개인정보 노출 없이 선물을 전달하는 플랫폼인 팬심을 만들었다. 팬들이 직접 준비한 선물을 대신 보내주면서 크리에이터와 팬들 사이의 소통창구로 자리매김했다. 현재 약 2만명의 크리에이터와 약 15만명의 팬들이 팬심을 이용하고 있다. 오 대표를 연남동 일리오 본사에서 만났다.

 

 

📰성숙한 팬 문화, 스타의 '얼굴'이 되다 [스포츠투데이]

● 이제는 스타와 팬덤의 기념일에 팬들이 스타의 이름으로 다양한 기부처에 크고 작은 금액이나 물품을 기탁하는 문화가 자리잡았다. 더 나아가 질서정연한 팬덤의 모습이 스타의 이미지에 영향력을 미치기도 한다.

● 팬클럽의 이러한 모습이 언론이나 커뮤니티를 통해 알려지면 덩달아 스타에 대한 긍정평가도 올라간다. 이와 반대로 팬클럽의 과격 행동 등이 대중의 눈살을 찌푸리게 하며 스타에 대한 비호감만 사는 경우도 있다. 스타와 팬클럽. 스타의 말과 행동이 팬들에게 영향을 주지만, 팬의 행동 역시 스타 이미지에 큰 영향을 준다는 것은 일련의 사례들로 증명됐다. 선한 영향력이든 악영향이든, 서로가 서로의 '얼굴'이 되면서 성숙한 팬 문화가 더욱더 중요해졌다.

 

 

📰4 SaaS engagement metrics that attract investors [TechCrunch]

● There are many engagement metrics to look at. What matters most is how your subscribers engage with the core app functionality over longer periods, specifically closer to the end of their subscription. If they are using it actively, this signals they are getting the expected (or hopefully even beyond expected) value from the product, increasing the probability of their renewing for another year. The obvious metric to review is how often your user opens the app toward the end of the period in question.

● To make a solid argument the value customers get from the product, investors want to see how many core app functionality interactions happen on average over the life of the respective subscribers’ cohort. 

 

 

📰카카오, 하이브와 협력 시작…SM 아티스트 위버스에 입점 [뉴시스]

● 카카오엔터테인먼트는 하이브의 글로벌 팬덤 플랫폼 ‘위버스(Weverse)’에 SM엔터테인먼트 아티스트들의 공식 커뮤니티를 오픈한다고 17일 밝혔다. 이는 지난 3월 카카오와 카카오엔터테인먼트, SM엔터테인먼트, 하이브가 논의한 사업 협력의 일환이다.

 

 

📰비마이프렌즈, '국제표준 정보보호 인증' ISO 27001 획득 [뉴시스]

● 글로벌 팬덤 비즈니스 기업 '비마이프렌즈'가 국제표준화기구(ISO)에서 제정한 국제표준 정보보호경영시스템 'ISO 27001' 인증을 획득했다고 15일 밝혔다.

● 비마이프렌즈는 글로벌 정보보호 관리 역량을 확보하고 고객사에 안정적인 데이터 기반 경영 환경을 제공하기 위해 정보보호최고책임자(CISO)를 선임하고 정보보호 전담 조직을 별도 운영해왔다.

 

 

📰망한 줄 알았더니…NFT로 돈 버는 기업들 [매경이코노미]

● 최근 시장 분위기가 식었다고 해서 NFT 산업 자체가 사라진 것은 아니다. 오히려 요즘 들어 ‘중흥기’를 맞이한 모습이다. 과도기를 거치며 ‘옥석 가리기’가 진행됐고, 유망한 NFT 프로젝트에는 여전히 상당한 돈이 몰리고 있다. NFT로 안정적인 수익화에 성공한 기업도 어느덧 하나둘 등장하는 중이다.

● NFT 데이터 전문 플랫폼 ‘NFTGo’에 따르면 2021년 152억7000만달러였던 NFT 누적 거래액은 2022년 243억7000만달러로 오히려 증가했다. 지난 5월 미국 ‘금리 인상’과 ‘루나 사태’를 거치며 주춤하기는 했지만 거래액은 꾸준히 늘어나고 있다.

● 최근 화제의 중심에서 멀어지기는 했지만 NFT는 여전히 중요한 IT 키워드 중 하나다. 예전처럼 ‘NFT 투자 광풍’이 다시 불어올 수 있을지와 별개로, NFT 기술은 여러 산업에서 중용될 가능성이 높다.

 

 

📰SaaS retention benchmarks: How does your business stack up? [TechCrunch]

● Retention isn’t a silver bullet, but in SaaS, it’s the closest thing to it.bHigh retention indicates strong product-market fit. It is proof that you are solving a real problem and are adding value to your customers. High retention also means better growth. Companies with best-in-class retention grow at least 1.5x-3x faster.

● More than half of SaaS businesses had lower retention in 2022 when compared to 2021. A challenging macroeconomic environment meant subscribers reassessed and cut their SaaS spend. This is in sharp contrast to 2021, which saw almost 70% of businesses having a higher retention rate in 2021 when compared to 2020.

● SaaS businesses over $3m in ARR should target a net retention rate of over 100%

 

 

📰MZ세대 놀이터된 `라이브 플랫폼`…이용자 보호 필요성도↑ [디지털타임스]

● MZ세대(1980년대 초~2000년대 초 출생) 사이에서 실시간 소통이 가능한 '라이브' 콘텐츠를 둘러싼 관심이 높다. 라이브 콘텐츠는 모바일 기기를 이용해 시간과 장소 제약 없이 손쉽게 콘텐츠에 접근할 수 있을 뿐 아니라 빠른 양방향 커뮤케이션이 가능하다.

● 다만 실시간 플랫폼을 이용하는 MZ 사용자가 늘어나면서 예상치 못한 상황이 발생했을 경우 이용자를 보호할 수 있는 기술과 기능적 제도의 필요성도 제기된다. 관련 산업이 커지면서 AI(인공지능)를 활용해 유해 콘텐츠를 제한하는 기술적인 방법과 법으로 플랫폼의 책임을 강화해야 한다는 규제론 등이 고개를 드는 모습이다.

 

 

📰이커머스 ‘페이 경쟁’ 본격화…전략도 ‘가지각색’ [매일일보]

● 이커머스 업계의 자체 간편 결제 서비스 경쟁이 치열하다. 자체 페이 서비스 도입해으로 충성고객을 끌어들이는 락인(Lock-in) 효과를 기대할 수 있다는 판단에서다. 또한, 쌓인 데이터를 토대로 사업 확장, 마케팅 등에 접목 가능하고, 페이업체와 PG사에 내야하는 수수료를 절감할 수 있다.

● 업계 관계자는 “자체 페이 시장 경쟁이 치열해진 만큼 많은 수익을 내기 보다 포인트 적립 등의 여러 혜택을 제시해 소비자가 플랫폼을 찾는 환경을 조성하는 데 노력할 것으로 본다”고 말했다.

 

 

📰팬덤 플랫폼 '위버스' 원톱 시대...출혈 대신 실익 택한 하이브, '3C' 전략 '가속' [테크M]

● 하이브의 팬덤 플랫폼 '위버스'가 에스엠엔터테인먼트(SM엔터) 아티스트까지 품으며 영향력을 확대하고 있다. 위버스는 '콘텐츠-커머스-커뮤니티(3C)'가 결합된 플랫폼으로, SM엔터와 협업을 통해 한층 고도화될 것으로 전망된다. 하이브가 경영권 분쟁으로 인한 출혈 대신 실익을 챙겼다는 평가가 나온다.

 

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❤️크리에이터 이코노미(Creator Economy)

 

📰소셜임팩트 크리에이터 생태계 조성 [전자신문]

● 최근 들어 MZ 세대 중심으로 환경 친화적인 윤리적 가치 소비를 중시하는 소비 트렌드 환경·사회·지배구조(ESG)가 메가트랜드로 등장하면서 '착한기업'은 선택이 아니라 기업의 필수가 된 세상이 되고 있다. 소셜임팩트를 강력하게 실천하고 기업의 사회적 가치 실현과 연계할 방법은 무엇일까. 그것은 바로 웹 3.0 시대에서 가장 중요한 화두가 되고 있는 '크리에이터 이코노미'다.

● 기업이 선택이 아니라 필수적으로 추진해야 하는 ESG와 같은 소셜임팩트와 디지털전환 시대에 가장 중요한 화두가 된 크리에이터 이코노미를 융합해서 사회적 문제를 해결할 수 있는 대안을 만들어 내는 것은 너무나 당연한 일일뿐만 아니라 해야만 하는 일이다. 융합은 우리에게 중요한 문제를 해결하기 위해 추진하는 것이기 때문이다. 다양한 사회적 가치에 대해 이해하고 지역·기업·정부에서 추진하는 사회적 가치를 자신만의 영상콘텐츠로 제작해서 팬들과 소통하는 소셜임팩트 크리에이터는 우리 사회, 나아가 세계를 무대로 사회문제를 해결하는 강력한 체인지메이커가 될 것이다.

 

 

📰콘텐츠 제작부터 편집까지… ‘크리에이터 경제’ 이끄는 스타트업 [조선비즈]

● 크리에이터 경제(개인이 창출한 콘텐츠를 소비하는 시장)가 성장하면서 국내 스타트업이 창작자를 돕는 서비스를 잇따라 출시하고 있다. 정부도 크리에이터 산업 성장 지원을 본격화하면서 스타트업들의 관심이 커지는 모습이다.

● 국내 크리에이터 시장은 메타버스 창작 플랫폼에서부터 영상편집 플랫폼, 웹툰 상업성과 예측 서비스 등 다양한 분야의 스타트업이 몸집을 키우고 있다. 신종코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산 등 악조건 속에서도 몸집을 키우면서 투자유치에도 성공하고 있다.

 

 

📰생성 AI와 크리에이터 이코노미 [전자신문]

● 오픈AI와 펜실베이니아대의 연구 결과에 따르면 생성 AI는 회계사, 수학자, 코딩전문가, 통역사, 작가의 직업에 가장 큰 영향을 줄 것이고, 홍보 전문가, 법원 속기사, 블록체인 엔지니어도 예외는 아니었다. 생성 AI는 새로운 콘텐츠를 아주 빠른 시간에 무한하게 생성할 수 있기 때문이다. 생성 AI가 등장하면서 모든 것이 바뀔 것으로 예상된다. 

● 지나친 알고리즘 경쟁과 부적절한 거버넌스가 인간의 창의성을 밀어낼 것이라는 시나리오다. 결과적으로 작가·프로듀서·크리에이터 대부분은 생성 AI 알고리즘으로 탄생된 콘텐츠 쓰나미에 익사하고, 극히 일부의 크리에이터만 생존하게 된다. 이로 말미암아 위기를 느낀 크리에이터는 끝없는 법정 다툼을 벌이게 된다.

 

 

📰“노코딩 플랫폼부터 메타버스까지”… 147조 콘텐츠 시장이 바뀐다 [디지털투데이]

● 코로나19 시기에 주목받은 산업 중 하나는 단연 콘텐츠 분야다. 한국콘텐츠진흥원의 발표에 따르면, 2022년 국내 콘텐츠 산업 매출 규모는 전년 대비 7.4% 증가한 147조원에 달했다. 특히 크리에이터 시장은 다양한 비즈니스 모델을 내세우며 전 세계적으로 빠르게 성장 중이다. 최근 국내에서도 노코딩 플랫폼 빌더, 조각투자, 오디오 플랫폼, 메타버스 등 다양한 유형의 콘텐츠 비즈니스 생태계가 활성화되며 시장에 새로운 바람을 불러오고 있다.

● 콘텐츠 플랫폼 빌더 서비스형소프트웨어(SaaS) 솔루션 ‘퍼블(publ)’은 콘텐츠 제작 역량만 있다면, 코딩에 대한 전문지식이 없어도 짧은 시간 내 본인만의 웹이나 앱을 구축할 수 있는 노코드 서비스다. MZ 세대 사이에서 주목받는 숏폼, OTT VOD를 비롯해 커뮤니티, 라이브 스트리밍, 아티클 등 콘텐츠 비즈니스 전개를 위한 다양한 포맷이 탑재돼 있어, 블록을 쌓듯이 클릭 몇 번이면 홈페이지가 완성된다.

 

 

📰“이커머스”… 온.오프라인의 모바일 시대 시작 [디지털비즈온]

● 1990년대 중반 등장한 온라인 채널은 아마존과 이베이 등을 필두로 해리 테일 분야와 대중의 소비 방식을 완전히 바꿔놓았다. 한국에서도 비슷한 시기에 최초의 온라인 쇼핑몰인 인터파크가 오픈하면서 이커머스가 비약적으로 성장했다. 웹브라우저를 통해 밤과 주말에도 쇼핑이 가능해졌고 타 지역은 물론 해외의 온라인 상점에서 구매가 가능해졌다.

● 고객 데이터가 쌓이면서 제품 추천이나 맞춤형 상품이 증가해 고객 만족도를 높였다. 음악이나 책과 같은 제품은 디지털화되어 인터넷을 통해 유통되기 시작했다. 탐색 비용(Search Cost)이 0에 가까워져 고객은 인터넷을 통해 쉽게 가격 비교를 하기 시작했고 이커머스와의 가격 경쟁에 패한 많은 오프라인 채널 강자들이 몰락의 길을 걸었다.

 

 

📰3D 아바타로 태어난 나만의 ‘부캐’… 웹3.0 시장 이끌 주인공 된다 [동아일보]

● 라인의 글로벌 대체불가토큰(NFT) 자회사인 라인 넥스트가 3차원(3D) 아바타를 만들 수 있는 애플리케이션(앱) 서비스 ‘알파크루즈(ACRZ)’ 베타 버전을 이달 4일 공개했다. 이용자들은 몇 분만 투자하면 손쉽게 가상 인플루언서 수준의 정교한 아바타를 가질 수 있게 됐다. 라인 넥스트는 이용자들이 만들어낸 콘텐츠를 NFT로 거래하는 방식 등으로 웹3.0 생태계를 확장할 계획이다.

● 업계에서는 디지털 자아를 통해 자신의 개성과 정체성을 드러내는 것에서 즐거움을 찾는 MZ세대의 욕구를 반영한 서비스라는 평가가 나온다.



자료출처 : 브랜디드 콘텐츠: 시청자를 브랜드 팬덤으로 만드는 콘텐츠 전략 (openads.co.kr)